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Maldan Sombreval
Maldan Sombreval
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Localisation & Plan du village Empty Localisation & Plan du village

Jeu 29 Déc - 10:57
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Dernière édition par Maldan Sombreval le Jeu 24 Aoû - 20:13, édité 17 fois
Maldan Sombreval
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Localisation & Plan du village Empty Re: Localisation & Plan du village

Lun 23 Avr - 12:12
Localisation & Plan du village 1524478829-porte-havrefiel

Le premier contact avec Havrefiel. Avant même de pouvoir espérer poser les yeux sur ses maisons ou sur son peuple, il est un endroit par lequel il est obligatoire de passer, que vous soyez habitant du coin ou un étranger de passage: les portes de Havrefiel. Ces immenses portes reliées aux anciennes palissades, aujourd'hui transformées en véritable mur d'acier solide, forme la seule et unique protection physique du village contre les horreurs tapis aux alentours. Installé 3 mètres avant les anciennes "protections" en bois de maigre qualité, le mur construit par les Industries Allen est une véritable fortification. Haute de 5 mètres de haut, constitué d'un feuilletage fait de bois exotique et d'acier, et épais de 1 mètre, et blindé pour résister aux attaques et explosions de maigres ampleurs, cette imposante construction rassure indéniablement les habitants qu'elle protège. L'accès au village est garantie par une porte renforcée elle aussi, assez haute et large pour permettre à deux chariots de passer de front. Un mécanisme simple mais des plus utiles permet une ouverture rapide des portes. Flanquée de deux tours de guet, la porte est aussi bien gardée que le reste du mur.  En effet, à chaque coin du carré formé par cette nouvelle enceinte se trouve une haute tour, de 8 mètres de haut, assez grande pour contenir facilement 3 hommes.

Toutes les tours, y compris celles du portail, sont équipés d'un faisceau lumineux facilement orientable pour éclairer les alentours ou toutes personnes se présentant au pied de la fortification. Dans un soucis d'esthétique et d'uniformité, l'ensemble de la structure (mur, tours et portes) est recouvert d'un revêtement de couleur sombre et légèrement brillante, le tout parfaitement lisse, rendant toute ascension difficile. Pour les plus téméraires et agiles qui parviendraient quand même à escalader les structures, ils seraient surpris de découvrir que le haut du mur est des plus tranchant. Attention aux doigts. Plusieurs Libérateurs surveillent en permanence la route et les bois, du haut de leur poste de garde, armés d'arcs et de torches, prêts à repousser tout envahisseur, par tout les moyens nécessaire. A chaque nouvelle arrivée, un Libérateur ordonnera à l'étranger de s'immobiliser, puis viendra à sa rencontre, torche levée pour l'examiner, posant quelques questions sur la raison de sa venue et notant son nom. Si le visiteur ne lui semble pas suspect, autrement dit s'il n'est pas un criminel recherché, s'il ne dégouline pas de magie noire et s'il ne représente aucun risque pour Havrefiel, alors il sera autorisé à franchir la palissade.


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Une fois les murs du village franchis, le visiteur débouche sur le principal endroit d'affluence de Havrefiel où les gens se croisent, et se retrouvent au quotidien: la grande place. Cet endroit est le coeur physique du village, et l'image la plus parlante de ce qu'est devenu ce coin du pays, et de la région en général, depuis que la grande ténébre s'est abattu sur ces bois voila plus de trente ans. La vision qui s'offre au regard est des plus parlante: Sous un ciel gris et pluvieux, se tient un endroit reculé, et assombrie par les événements, où les gens se terrent dans leur foyers. Les habitants restent chez eux, ou ne sortent que brièvement, pour se nourrir ou pour échanger quelques nouvelles.

La place du village n'est que rarement parcourue par les locaux, qui ne se rassemblent que pour des affaires importantes. La marmaille ne joue pas dehors, les femmes restent dans les chaumières et les époux fixent l'extérieur et les étrangers d'un regard plein de méfiance et de frayeur. L'ambiance de Havrefiel est terne, maussade, et emplie de crainte. Seuls quelques exception restent dehors, tel la tavernière ou l'alchimiste, et bien entendu la milice du village: toujours verrez-vous quelques un de ces hommes lourdement armés, surveillant les rues et les murs, à la lueur de torche et a l'éclat des lames.


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Le manoir du Haut-Conseil de Havrefiel est le grand témoin de la vie havrefieloise, où siègent bien évidemment les membres du Conseil, pour recevoir les villageois et voyageurs en détresse, leur prêtant une oreille attentive et employant les mesures adaptées. Encombré de paperasse, de lettre, de prospectus et d'autres parchemins, le bâtiment administratif du village est l'ancien hôtel-de-ville et fait toujours honneur a sa fonction ; en particulier depuis que la localité à commencer à s'ouvrir au reste du monde par le biais de correspondance écrite.

Il est l'édifice le plus ancien et le plus imposant de tout le village, surplombant l'ensemble des habitations et autres structures servants, ou ayant servies, la population à différentes époques. L'endroit est opulent et richement décoré, du moins comparé au reste du village. Quelques tableaux et tentures aux effigies du royaume sont visibles même depuis l'extérieur, à travers les vitres, témoignant de la fortune de l'élu du village.


Localisation & Plan du village 1524478864-caserne-liberateur

L'un des seuls bâtiment officiels du village, la Caserne de Havrefiel est l'endroit où logent les libérateurs, la milice du village, qui assure sa protection. Cet endroit est le refuge des hommes d'armes, les Libérateurs, menés par leur chef. Outre ses dortoirs, pouvant loger jusqu'à une petite trentaine d'hommes, le bâtiment compte également un "bureau des plaintes et affaires sociales", un "Panneau d'affichage" où sont placardés un grand nombre d'avis de recherches, ainsi que les primes associées ; mais également le bureau personnel du Commandant Sombreval, à l'étage.

Bien entendu, la caserne dispose d'une armurerie renfermant tout type d'armes, de munitions, d'explosifs, de dispositifs ou tout autre matériel utilisé pour équiper les miliciens du village en fonction de leur besoin; et placé sous la bonne garde d'hommes de confiance. L'endroit est lourdement gardé, comme on peut s'en douter et à tout moment au moins cinq mercenaires occupent les lieux, que cela soit pour remplir quelques parchemins ou pour jouer aux dès et aux cartes.


Localisation & Plan du village 1524478833-bibliotheque

Au sein de caserne des Libérateurs, plus exactement à droite des escaliers fracturés qui mènent au bureau du Commandant, une porte battante donne sur une bibliothèque assez sommaire et ancienne. Dans un premier temps, il est possible de discerner une odeur peu commune, celle du renfermé mais aussi du papier. Puis une devise sur le haut d'une étagère, gravé à même le vieux bois d'un travail d'orfèvre "La victoire par le savoir, le pouvoir par la connaissance."

Des rangées d’étagères soigneusement alignées viennent compléter un unique mur. Sur ces rayonnages, parchemins, ouvrages reliés et feuillets se disputent le droit de propriété sous l’œil vigilant de l'organisateurs du lieu.  En face, un homme âgé se tient derrière un pupitre, le plus souvent absorbé dans des ouvrages, que ce soit pour recopier ceux abimés, restaurer ceux qui peuvent l’être, ou pour chercher la place à attribuer sur les rayonnages aux nouveaux arrivants. C’est le gardien des lieux qui se fera un plaisir d'apporter son savoir qui pourrait manquer à la bibliothèque.


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L'infirmerie de Havrefiel est confortablement aménagé afin de recevoir et soigner les habitants malades ou blessés. Deborah Cinestra est la maîtresse des lieux. Cette structure d'habitation rudimentaire, typique du village de Havrefiel, a été réaménagée pour pouvoir soigner et opérer les malades et les souffrants par les mains d'une âme charitable et compétente. L'actuelle guérisseuse du village est douée en ces deux matières, et soigne les différentes blessures, coupures, maladies, infections ou tout autre mal qui puisse être effacé par quelques potions et un peu de magie.

En outre, les Libérateurs et autres bonnes âmes se battant fièrement pour la sécurité du village seront guéris gratuitement, sans avoir à débourser une seule pièce de cuivre de leurs poches. Les composants et autres ustensiles de médecine n'étant pas donnés, il n'est pas rare qu'un rebouteux du village fasse payer fort cher ses services, en temps normal.


Localisation & Plan du village 1524478856-laboratoire-alchi

Le laboratoire alchimique est installé provisoirement à l'extérieur du village afin de faire des recherches et expériences scientifiques, pour préparer des remèdes efficaces contre diverses maladies. Cet étal est une sorte de bric-à-brac sur lequel on peut trouver toutes sortes de potions, d'onguents et autres matériels alchimiques allant de la peau d'animal exotique aux dents de serpents et autres étrangetés.

Malgré la bizarrerie de la chose, ces potions ont fait leurs preuves et sont régulièrement envoyées à l'infirmerie pour aider les nécessiteux, ou directement dans les stocks de la caserne en prévision des besoins militaires futurs. L'endroit est situé dans l'ombre de l'infirmerie et proche du puits, afin de s'approvisionner facilement en eau et pour échanger avec la guérisseuse. Les odeurs s'échappant des bocaux de potions font généralement fuir les curieux, le fumet d'un rat d'expérience, mort depuis plusieurs jours, n'étant pas faite pour mettre en appétit.


Localisation & Plan du village 1524479139-taverne-ambulante

Au sein de l'ambiance morne et sombre du village, un endroit détonne tout particulièrement avec le reste : la taverne ambulante ! La Cruche-brisée est un rayon de lumière dans la pénombre, un lieu de joie et de convivialité. La chaleur humaine et l'accueillante amabilité de la tavernière, donnent une impression de se retrouver sous le soleil de Hurlevent, l'espace de quelques heures, à déguster de délicieux breuvages et à parler de tout et de rien, faisant oublier le labeur et les ennuis.

En contraste avec tout le reste, ce petit coin de paradis est devenu le repaire des habitués parmi les Libérateurs, et les quelques âmes aventureuses prêtes à sortir de leur isolation pour s'ouvrir aux gens du pays. Ce n'est pas un hasard si une boisson est offerte à tous les visiteurs de passage, cet endroit étant le seul aux alentours à proposer un peu de divertissement. La tavernière, Ella, ainsi que son assistant Travis, se font un plaisir d'accueillir chaque visiteur de passage, à la chaleur d'un repas chaud et d'une bière forte.


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En raison du froid et de la pénombre qui guette sans cesse le village, au coeur de Havrefiel se tient un grand feu allumé en permanence, réunissant les habitants et visiteurs du village pour se réchauffer et se détendre. Lors des fêtes, en de rares occasions, l'on allume de grands feux partout autour de la Grande-place. A la lueur des flammes les habitants parviennent alors à s'amuser, à rire et à chanter !

Dans ces moments de joie, le moral est au plus haut, on y raconte les derniers potins, on y échange le peu de viande qui subsiste dans les réserve, on fait venir des tonneaux de bières à grand frais de la Cruche-Brisée et on commence à chanter ! L'on se remémore la belle époque, celle d'avant l'affreuse malédiction ! On célèbre la victoire du commandant Sombreval qui chassa le mal du village ! La milice se joint à la populace et l'on oublie les tracas du quotidien jusqu'au jour suivant, ou ce qui fait office de jour dans ces bois.



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La volière aux griffons de Havrefiel est un grand bâtiment recueillant en grande partie des griffons blancs cuirassés. L'écurie, reliée à la volière, est utilisé pour les chevaux des Libérateurs mais aussi ceux des visiteurs et voyageurs qui viennent parfois faire halte au village. Les étrangers pénétrant dans le village sont conduits aux écuries pour laisser leurs montures au soin du palefrenier et de son garçon d'écurie. Moyennant quelques pièces de cuivres, ils s'assureront que les bêtes soient traitées convenablement, nourries et lavées avec fourrage et eau a profusion. Ce qui manque aux hommes ne manque pas aux bêtes, aussi étrange que ça paraisse... Les chevaux de toute race et de tout âge sont mis dans les enclos appropriés et laissés à dormir leur content, jusqu'à ce que les voyageurs reprennent leur route.

Un enclot spécial est prévu pour les visiteurs montant des loups, chose encore rare il y a quelques années mais s'étant étrangement démocratisé. Cependant, ce genre de bête est moins bien traitée : attaché par une lourde chaîne, on lui passera la muselière en acier, on fermera la lourde grille en fer et on ne lui laissera qu'un morceau de viande que si son propriétaire paye un prix supplémentaire; les loups étant assez mal vu dans la région et le prix de la viande étant prohibitif. On dit que l'ancien Maire devait jouer des pieds et des mains pour que le Palefrenier accepte finalement de s'occuper des montures à poil et à crocs des voyageurs, non sans mal...



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Comme toute localité appartenant au Royaume de Hurlevent, le village de Havrefiel est soumis à des lois et à des devoirs que connaissent, sur le bout des doigts, les membres du Conseil ; mais également, dans une moindre mesure, les habitants. Il est de notoriété publique qu'un crime doit être punies pour ne pas encourager la récidive et pour rendre justice aux malheureux. Si l'on abat une bête sauvage sans sommation, pour ensuite planter sa tête sur une pique en guise d'avertissement, il en va autrement des hommes. Même le plus vil des bandits aura droit a un procès équitable, car ainsi va la loi du Royaume.

Les prisons de Havrefiel sont un ensemble de cellules et autres cages, placées sous le couvert d'un cabanon et protégées de la pluie, où sont enfermés les criminels et autres malfaisants du village en lui-même. Un mercenaire un peu trop tapageur, un habitant voleur, ou un ivrogne trop bagarreur ont de bonne chance de finir derrière les barreaux après un rapide jugement. La justice du village est toutefois de nature clémente, car les gens du coin sont peu enclins à faire couler le sang des leurs, en ayant survécu à toutes ces épreuves. La sentence sera généralement quelques jours de mitard pour les plus malhonnêtes, et une amende, hormis dans le cas de délit les plus graves.
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